Главная / Рефераты / Рефераты по рекламе
Реферат: Можно ли создать формулу успешного продукта
Notice: Undefined variable: ref_img in /home/area7ru/area7.ru/docs/referat.php on line 323
Можно ли создать формулу успешного продукта Алексей Кузьмин Создание нового продукта – это и возможность и риск. Возможность для компании удержать и привлечь клиентов, и получить большую прибыль на конкурентном рынке. И риск того, что продукт не будет иметь достаточного спроса и компания понесет убытки. Можно верить в успех продукта, но нельзя ответственно гарантировать, что проект застрахован от провала. Однако вероятность успеха можно было бы значительно повысить, если учесть важные моменты. Рассмотрим их подробнее. Понимание рынка (Mu - Market understanding) Прежде всего, надо хорошо понимать, что уже есть на рынке, что на нем происходит, что из имеющихся продуктов пользуется спросом, а что не востребовано и почему. Понять "почему" наиболее трудная и важная задача. В этом мало чем помогут количественные опросы и тем более фокус группы. То, что может помочь - это: - объективная статистика покупок и потребления/использования продуктов; - личный опыт приобретения и использования продуктов (своей компании и конкурентов); - наблюдения за процессом приобретения и использования продуктов; - многочисленные глубокие интервью с покупателями и потребителями; - знание психологии восприятия; - анализ и выявление ключевых факторов успеха / провала продукта и проверка своих гипотез. Здесь недостаточно классического "знать клиентов компании". Нужно понять, а лучше прочувствовать: - какие проблемы заботят Ваших покупателей, их клиентов и конечных пользователей/потребителей продуктов (далеко не всегда это одни и те же люди); - какие проблемы решают существующие продукты и сопутствующие услуги (Вашей компании и конкурентов) и - в какой степени. Тогда Вы станете настоящим экспертом по данному сегменту рынка. Гениальная идея (GI - Genius Idea) Это главный компонент будущего продукта, определяющий его успех или провал. Идея должна быть блестящей, качественной, сильной, а лучше – гениальной. Проходя через различные этапы реализации, сила идеи будет постепенно ослабляться. Будьте к этому готовы и отбирайте только самые ценные и жизнеспособные идеи. В значительной степени жизнеспособность идеи зависит от того, насколько будущий продукт и политика компании будут соответствовать требованиям четырех компонентов: - привлекательность продукта (Attraction); - простота понимания и удобство использования (Usability); - удовлетворенность от использования продукта (Satisfaction); - экономическая выгода (Profitablity). При отборе идеи важно уметь представить уже готовый продукт, взглянуть на него с точки зрения покупателя и потребителя. При экспертном понимании рынка и непредвзятом подходе это не должно быть проблематичным. К тому же, такой экспертный подход позволит компании сберечь массу времени и средств на исследованиях, порой больше вредных, чем полезных (почитайте Джека Траута). С отбором идей понятно, скажите Вы, а как придумать эти самые идеи? Иногда это происходит так: "щелк" и есть классная идея! Но есть и другой способ, древний, как профессия маркетолога: перенять чужую удачную идею и адаптировать. Привлекательность (A - Attraction) Сразу стоит подумать о том, как выделить новый продукт в местах продаж. Он должен сразу привлечь внимание, понравиться, заинтересовать. Это должна быть "любовь с первого взгляда", то, что сразу зацепит и заставит подойти рассмотреть. Придумывать можно бесконечно – поле благодатное. Здесь есть, где разгуляться буйной фантазии маркетолога. Простота и удобство (U - Usability) Usability в бизнес-среде в основном понимается, как удобство использования веб-страниц. И совершенно напрасно. Простота понимания и удобство использования продукта – очень критичный параметр. Очарование дизайна, обещания продавца или рекламы развеются, как только покупатель столкнется со сложностями настройки/освоения продукта. Сегодня пользователь и тем более покупатель перегружен различной информацией и у него совершенно нет времени и желания прилагать значительные усилия для изучения чего-то нового. Простота понимания и удобство использования продукта это настолько естественная вещь, что непонятно, как некоторые компании умудряются создавать продукты с точностью до наоборот. Возникает ощущение, что разработчики и их руководители – существа с другой планеты или их просто не заботит результат. Неспособность взглянуть на продукт глазами пользователя – типичная болезнь разработчиков. Маркетолог не должен ей поддаваться. Если же такое случилось, попросите коллегу из другой отрасли опробовать вашу новинку. В этом случае вы получите квалифицированную оценку восприятия продукта неискушенным пользователем. Удовлетворенность (S - Satisfaction) Как минимум от использования продукта должно оставаться чувство позитивного удовлетворения. В идеале пользователь должен быть в восторге. Это напрямую связано с качеством продукта и с ожиданиями пользователя. Если продукт придет в негодность через какое-то не очень продолжительное время, вряд ли дизайн и удобство его спасут. А благодаря Интернету, "слава" о таком продукте быстро распространится по сети. Ожидания пользователя – тема отдельная и весьма обширная. Но есть общее правило: успешный продукт должен превосходить ожидания пользователя. Помните об этом. Выгода (P - Profitablity) Какими бы замечательными потребительскими свойствами не обладал Ваш продукт, его производство, продажа и использование должны быть экономически выгодными. С одной стороны, цена продукта должна быть приемлемой (посильной) для покупателя по сравнению с приобретаемой ценностью. С другой, цена и предполагаемые объемы продаж должны обеспечивать достаточно высокую прибыль, как производителю, так и посредникам (дилерам, торговым сетям и др.). При этом, важно не забыть оценить и включить в расходную часть затраты на рекламу и продвижение продукции. Разработка и тестирование (DT - Development & Testing) Большим заблуждением является ожидание того, что разработчик сделает продукт в приемлемом для пользователя качестве и в точном соответствии с требованиями заказчика разработки. Имея опыт участия в проектах по разработке новых продуктов, могу ответственно заявить: именно маркетолог должен участвовать в составлении "пользовательских" требований к продукту, а также контролировать их реализацию разработчиком. Мнение маркетолога при формировании "пользовательских" требований должно быть на порядок приоритетнее мнения разработчиков, а сам проект разработки не может считаться завершенным, пока не выполнены эти требования к продукту. Другой важный момент – тестирование продукта. Оно делится на внутреннее и внешнее. Внутреннее тестирование проводится в два этапа. Это проверка результатов работы самими разработчиками и, затем, проверка работы группой тестирования (QC&QA). Еще одним распространенным заблуждением является то, что разработчик может сам выявить все ошибки/недоделки в продукте, а группа тестирования не нужна. Российская и зарубежная практика управления проектами показывает – такая группа необходима. Причем она должна быть независимой, т.е. быть вне подчинения руководителя группы разработки. Продукт, успешно прошедший финальное тестирование, должен передаваться на тестирование внешнее – испытание в реальных рыночных условиях, на настоящих покупателях и пользователях. Это "момент истины", выявляющий то, что не смогли предусмотреть ни Вы, ни разработчики, ни кто-либо еще в компании – реальную реакцию множества клиентов на воплощенную инновацию. Знаменитое высказывание Ф. Ницше "то, что не убивает нас, делает нас сильнее" в полной мере относится и к новому продукту. Если продукт "не умрет" во время внешнего тестирования, то будет усовершенствован по его результатам и займет достойное место на рынке. Разумеется, необходимо будет наладить сбор обратной связи и статистики по тестируемому продукту. Не следует забывать и об эффекте новинки - первом всплеске интереса, который может угаснуть, как только покупатели/пользователи "распробуют" продукт и решат, что он вовсе не так хорош, как казалось. Для разных видов продуктов этот период имеет разную протяженность. Так, например, практика показывает, что неудачные игры для ПК "умирают" в течение 2...
ВНИМАНИЕ!
Текст просматриваемого вами реферата (доклада, курсовой) урезан на треть (33%)!
Чтобы просматривать этот и другие рефераты полностью, авторизуйтесь на сайте:
|
|
|
Добавлено: 2011.12.22
Просмотров: 1188
|
Notice: Undefined offset: 1 in /home/area7ru/area7.ru/docs/linkmanager/links.php on line 21
При использовании материалов сайта, активная ссылка на AREA7.RU обязательная! |