Notice: Undefined variable: title in /home/area7ru/area7.ru/docs/metodic-material.php on line 165
Flash-карта. Создание объектов для перемещения - Преподавание информатики - Методические материалы для преподавателей, учителей, педагогов

Notice: Undefined variable: reklama2 in /home/area7ru/area7.ru/docs/metodic-material.php on line 252

Главная / Методические материалы / Преподавание информатики

Flash-карта. Создание объектов для перемещения


Автор(ы): Ямкина Елена Владимировна, учитель информатики


Notice: Undefined variable: content in /home/area7ru/area7.ru/docs/metodic-material.php on line 278

Flash-карта

“Создание объектов для перемещения”

Выполнение проекта:
1. Открыть программу “Macromedia Flash MX 2004”
2. В открытой закладке “Свойства” определить ширину и высоту будущего фильма, цвет фона
3. Слой1, выделить 1 кадр (щелкнуть на нем ЛКМ), встать на него стрелкой (так, чтобы под ней появился пунктирный прямоугольник), с нажатой ЛКМ протянуть кадр на 2-ой, отпустить ЛКМ, снова нажать ЛКМ, вернуть на 1-ый кадр. Внешний вид кадров будет выглядеть так: 1 кадр с кружком, второй кадр с прямоугольником
4. Встать на 1 кадр
5. Возьмите инструмент Текст “А”
6. Разместите на экране объекты “Текст”, в которых пишутся надписи, они будут при показе неподвижны
7. Теперь займемся размещением подвижных объектов
8. Разместим изначально на поле их в объекте “Текст”, затем взять инструмент Выделение (черная стрелка), ПКМ на объекте, Преобразовать символ…, Имя можно не менять, Метод – Клип.
9. Открыть закладку “Действия-клип”, написать скрипт свободного перемещения:
on (press) {
StartDrag (this); }
on (release) {
StopDrag (); }
Данные операции повторить для каждого подвижного объекта (не забыть, что каждый из них должен представлять из себя клип изображения)!!!
10. Кнопка “Проверка” представляет из себя обычный объект Овал с любой заливкой, с объектом “Текст” - произвольная надпись. Все это сгруппировываем и преобразуем в Клип “Кнопка” (взять инструмент Выделение, отметить кнопку с надписью, ПКМ на объекте, Преобразовать символ…, Имя можно не менять, Метод – Кнопка)
11. Открыть закладку “Действия-клип”, к ней применяется скрипт
on(press){
gotoAndPlay(2);
}
12. Подготовительный этап закончен
13. На временной шкале встать на 2 кадр, выделить его, ПКМ, Вставить клавиатуру – это будет кадр с ответами. В нем находятся те же объекты, что мы создавали в первом кадре. Поэтому, размещаем их, и устанавливаем так, как они должны выглядеть в ответе
14. Удаляем из вкладки Действия все скрипты, которые были установлены для перемещения этих объектов (Только во 2-м кадре!!!).
15. Повторить п.10 для кнопки “Назад”, и скрипт для нее будет
on(press){
gotoAndPlay(1);
}
16. В каждом кадре щелкаем по фону (кроме фона ничего не должно быть выбрано! Для этого можно щелкнуть вне поля изображения, затем выделить фон), и во вкладке Действие-кадр и прописываем скрипт
stop()
17. Примеры проектов находятся на http://shk37.simd.ru/flash_karty.html
Задание 1:
Постановка задачи: “Чем потчует своих героев М.А.Булгаков”
1. Перед Вами стол с яствами: ананас; водка; черная икра; перец; сосиски в томате; белые маринованные грибы; соль; спирт; аккуратно нарезанная селедка, густо присыпанная зеленым луком; паюсная икра в вазочке; нарезанный белый хлеб; водка в графинчике; огненный густой борщ с мозговой косточкой.
2. Разнесите представленные здесь блюда трем господам:
Никонору Ивановичу Босому на обед
Бегемоту на ужин при камельке
Степе Лиходееву для лечения
3. Кнопка “Проверить” - переход на следующий кадр для проверки результатов расстановки объектов
4. Правильные ответы:
Никонору Ивановичу Босому на обед - водка; аккуратно нарезанная селедка, густо присыпанная зеленым луком; огненный густой борщ с мозговой косточкой
Бегемоту на ужин при камельке – спирт, ананас, соль, перец, черная икра
Степе Лиходееву для лечения - водка; паюсная икра в вазочке; нарезанный белый хлеб; белые маринованные грибы; сосиски в томате.
5. Кнопка “Назад” - переход на первый кадр для повторной расстановки объектов
6. Файл Приложение1.swf – реализация данного проекта
Задание 2:
Постановка задачи: “Перетащите обозначения-буквы для названия углов”
1. Рисунок круга, каждый сектор которого раскрашен разным цветом
2. Центр круга – точка О
3. Обозначения – буквы (от А до Н)
4. Надписи: Тупой угол, Прямой угол, Острый угол
5. Необходимо задать движение буквам для расстановки обозначений углов
6. Нюанс: Обозначения каждой буквы необходимо после присвоения скриптов скопировать раз 7-10 – чтобы можно было одну и ту же букву ставить несколько раз!!! Для удобства группируем все буквы и копируем сразу оптом!
7. Файл Приложение2.swf – реализация данного проекта
Задание 3:
Постановка задачи: “Построение углов”
1. Заготовки линий для построения тупого, острого и прямого углов
2. Соответствующие надписи – “Постройте тупой угол (более 90)”, “Постройте острый угол (менее 90)”, “Постройте прямой угол (90)”
3. Кнопка “Далее”
4. На 2 слайде заготовка прямых для построения 2-х треугольников
5. Кнопка “Назад”
6. Можно разместить объекты линий, кнопки и надписи на различных слоях
7. Файл Приложение3.swf – реализация данного проекта

Flash-карта

“Создание объектов для выбора кликом – изменение прозрачности”

Выполнение проекта:
1. Открыть программу “Macromedia Flash MX 2004”
2. В открытой закладке “Свойства” определить ширину и высоту будущего фильма. Цвет фона не выбираем – он будет установлен другим образом
3. Слой1, выделить 1 кадр (щелкнуть на нем ЛКМ), встать на него стрелкой (так, чтобы под ней появился пунктирный прямоугольник), с нажатой ЛКМ протянуть кадр на 2-ой, отпустить ЛКМ, снова нажать ЛКМ, вернуть на 1-ый кадр. Внешний вид кадров будет выглядеть так: 1 кадр с кружком, второй кадр с прямоугольником
4. На 2-м кадре ПКМ – Вставить клавиатуру
5. Фоном для 1 кадра будет являться прямоугольник. Его растянуть во весь экран проекта. “Преобразовать символ…” - “Клип”. В свойствах дать имя инстанции – fon
6. Объекты для выбора (рисунки, фотографии) добавляются в библиотеку – “Файл” - “Импорт” - “Импортировать в библиотеку…” и размещаются на экране. Показать библиотеку можно через меню Окна. Для изменения размера картинки – ПКМ – Свободная трансформация
7. Все рисунки преобразовываются в Клип
8. Каждому рисунку присваивается скрипт:
on(press) {
if (this.hitTest(_root.fon))
{this._alpha=50;
}else {
this._alpha=100;}}
9. Кнопка “Ответ” прописывается скриптом
on(press){
gotoAndPlay(2);
}
Для кнопки “Назад” - скрипт тот же самый, но для оператора gotoAndPlay ставим (1) для возврата в первый кадр
10. В каждом кадре щелкаем по прямоугольнику фона и во вкладке Действие-кадр прописываем скрипт stop()
Задание 1:
Постановка задачи: “Около дома Мастера был замечательный зеленый дворик. Какие деревья там росли?”
1. Картинки деревьев – Ель, Дуб, Туя, Сосна, Клен, Жасмин, Береза, Сирень, Акация, Липа (обработать в Adobe PhotoShop, размер примерно 200*250)
2. Правильные ответы: Сирень, Липа, Клен
3. Файл Приложение4.swf – реализация данного проекта
4. Файлы с картинками деревьев и пример проекта расположены по адресу: http://shk37.simd.ru/flash_karty.html

Flash-карта

“Создание объектов для выделения с увеличением и поясняющим текстом”

Выполнение проекта:
1. Открыть программу “Macromedia Flash MX 2004”
2. В открытой закладке “Свойства” определить ширину и высоту будущего фильма
3. Импортировать в библиотеку необходимые фотографии (заранее их подго...

ВНИМАНИЕ!
Текст просматриваемого вами методического материала урезан на треть (33%)!

Чтобы просматривать этот и другие тексты полностью, авторизуйтесь на сайте:

Ваш id: Пароль:

РЕГИСТРАЦИЯ НА САЙТЕ

Простая ссылка на эту страницу:
Ссылка для размещения на форуме:
HTML-гиперссылка:

Добавлено: 2012.05.28 | Просмотров: 1316

При использовании материалов сайта, активная ссылка на AREA7.RU обязательна!

Notice: Undefined variable: r_script in /home/area7ru/area7.ru/docs/metodic-material.php on line 340