Главная / Методические материалы / Преподавание информатики
Программа элективного курса Создание анимации с использованием flash–технологии
Автор(ы): Налимова Наталия Юрьевна, педагог дополнительного образования
Notice: Undefined variable: content in /home/area7ru/area7.ru/docs/metodic-material.php on line 278
Общие положения. Программа Создание анимации с использованием flash-технологии научно-технической направленности, по цели обучения интеллектуально-познавательная, по организации учебного процесса научно-исследовательская, по уровню усвоения - углубленная, ориентирована на детей от 13 до 17 лет, рассчитана на 2 года обучения (всего 144 часа). Первый год обучения - 72 часа, второй год обучения - 72 часа . Разработана в МОУ ДОД ЦДТ № 4 и реализуется на базе МОУ Гимназия №1 в детском объединении Информатика отдела Малая академия наук. Учебные занятия проводятся 1 раз в неделю по 2 академических часа . Академический час равен 40 минутам. Программа предполагает наличие индивидуальных занятий, в количестве 2 часов в неделю. В группе 12 человек. Пояснительная записка. Современному человеку очень часто приходиться сталкиваться с проблемами, при решении которых приходиться создавать мультимедийные, интерактивные документы. Одной из самых популярных технологий, позволяющих создавать такие документы, является flash - технология. Технология Flash основана на использовании векторной графики в формате SWF. Хотя это далеко не первый векторный формат, создателям SWF удалось найти наиболее удачное сочетание между изобразительными возможностями графики, инструментальными средствами для работы с ней, и механизмом включения результата в Web-страницы. Еще одна особенность SWF: созданные на его основе изображения не только могут быть анимированы, но также дополнены интерактивными элементами и звуковым сопровождением. Несмотря на популярность данной технологии среди пользователей, она не является основной информационной технологией, которые изучаются в курсе основной школе, поэтому эта технология изучается в виде спецкурса. При изучении курса развиваются умение конкретизировать и разбивать на элементы единое целое, умение анализировать, умение работать с опорным конспектом. К тому же курс способствует развитию следующих профильных учений: умение работать в стандартных прикладных программах, умение создавать изображение средствами векторного графического редактора. Цель: создание условий для развития обучающихся, их творческого и наглядно-образного мышления, способности анализировать окружающий мир. Задачи: - познакомить с основными понятиями объектно-ориентированного программирования; - изучить способы создания мультимедийных проектов средствами программной среды, предназначенной для создания Flash-проектов; - научить применять стандартные скрипты при создании интерактивного проекта; - изучить основные приемы работы в программном продукте, предназначенном для создания Flash-проектов; - развить навыки работы с различными видами информации; - воспитать чувства гордости за науку, технику. - воспитать стремление к знаниям. - развить кругозор учащихся. Программа предусматривает ознакомление детей с технологией создания мультимедийных проектов, изучение основных понятий объектно-ориентированного программирования, развитие наглядно-образного мышления. Обучение детей в целом подчиняется дидактическим принципам: - системности и последовательности; - сознательности и активности; - наглядности и достоверности; - научности и доступности; - связи теории с практикой. Программа Создание анимации с использованием flash-технологии разработана в 2007 году, модифицирована в 2008 году. Основные направления и содержание деятельности. Данная программа предполагает наличие теоретических занятий, практических занятий, а так же смешанных занятий. Большая часть всех занятий - практическая. Если занятие смешанное, то большая его часть тоже проводится в виде практики. Дети первого года изучают основные понятия flash - технологии, учатся создавать flash - проекты без использования интерактивных элементов. На втором году обучающиеся расширяют и углубляют познания в данной области, а так же учатся работать с flash - технологией в различных программных продуктах, создавать проекты с использованием интерактивных элементов. Большая часть занятий проводится в виде практических работ. Активно используются фронтальные практические работы, в которых предпочтение отдается индивидуальным формам и методу проектов, где возможна групповая работа обучающихся. Для объяснения теоретического материала используются следующие методы: рассказ с элементами конспектирования, объяснение, инструктаж. При проверке знаний обучающихся используются методы тестирования, защиты проекта. Ожидаемые результаты. 1 год обучения: Раздел 1: Учащиеся должны знать: основные понятия, используемые при работе с технологией Flash. Интерфейс и инструментарий программы Adobe flash CS 3 Professional. Учащиеся должны уметь: работать с объектами. Создавать статичные изображения. Сохранять документа в различных форматах Раздел 2: Учащиеся должны знать: типы анимации. Возможности работы со слоями. Учащиеся должны уметь: импортировать растровые изображения во Flash - документ. Создавать анимированные объекты с использованием различных типов анимации. Создавать эффект вращения, серию движений и организовывать движение по заданной траектории. Работать с текстовыми блоками. Раздел 3: Учащиеся должны знать: понятия символа и экземпляра. Библиотеки символов. Понятие интерактивности. Основные понятия языка сценариев Action Script. Стандартные скрипты. Основные объекты ActionScript Учащиеся должны уметь: работать с символами типа графика, фильм, кнопка. Внедрять звуки в документ. Управлять проигрыванием фильма. Организовывать навигацию по гиперссылкам. Создавать сценарии для кадра. Создавать сценарии для клипа. Опубликовывать фильма. Работать со стандартными компонентами. 2 год обучения: Раздел 1: Учащиеся должны знать: основные понятия, используемые при работе с технологией Flash. Интерфейс и инструментарий программы Adobe flash CS 3 Professional. Учащиеся должны уметь: создавать анимированные проекты средствами Adobe flash CS 3 Professional Раздел 2: Учащиеся должны знать: понятия символа и экземпляра. Библиотеки символов. Понятие интерактивности. Основные понятия языка сценариев Action Script. Стандартные скрипты. Основные объекты ActionScript Учащиеся должны уметь: работать с символами типа графика, фильм, кнопка. Внедрять звуки в документ. Управлять проигрыванием фильма. Организовывать навигацию по гиперссылкам. Создавать сценарии для кадра. Создавать сценарии для клипа. Опубликовывать фильма. Работать со стандартными компонентами. Редактировать компоненты. Оптимизировать и тестировать фильм. Использовать шаблоны. Публиковать фильм в дополнительные форматы. Устанавливать параметры публикации. Механизм оценки получаемых результатов Входной контроль проводится в начале курса. Цель входного контроля - выявить уровень общей подготовки обучающихся в сфере информационных технологий. Форма - анкетирование. Текущий контроль проводится по конкретной теме на фронтальных практических работах Цель текущего контроля - оценка качества усвоения программного материала по разделам. Форма - теоретических диктантов, промежуточных зачетов и тестов Итоговый контроль проводится в конце всего курса. Цель итогового контроля - комплексная проверка образовательных результатов по всем заявленным целям и направлениям курса. Форма - защита творческих работ. Теоретические знания учащихся проверяются с помощью тестирования. Критерии оценки: Тестовые задания: - 5 - более 95%
- 4 - 80%-94%
- 3 - 50% - 79%
- 2 - менее 50%
Творческая работа: - 5 - полностью раскрывает поставленную цель, использует большую часть возможностей, представленные программой.
- 4 - раскрывает поставленную цель, но есть недочеты и замечания.
- 3 - раскрывает цель на 50%.
- 2 - нет работы или работа не раскрывает поставленную цель.
Практическая работа: - 5 - 100%
- 4 - от 80% заданий или 100% заданий, но с недочетами.
- 3 - 50% - 79%
- 2 - менее 50 %
Условия реализации программы: Для реализации курса необходимо: - IBM PC - совместимых компьютеров - 10 шт.
- Операционная система Windows XP (или другая, более поздняя версия).
- Adobe flash CS 3 Professional или Macromedia Flash 6 MX или другая аналогичная программа..
- Столы, не менее 10 шт - для реализации теоретических занятий.
- Мультимедийный проектор.
- Выход в Internet (не обязятелен).
Кабинет, в котором будут проводиться занятия, соответствует всем требованиям, предъявляемым к кабинетам информатики. Аппаратно-программными средствами курс обеспечен в полном объеме. Календарно-тематическое планирование № | Тема занятия | Кол-во часов | Номер урока | Всего | Теория | Практика | 1 год обучения | 1 | Т. Б. Анкетирование. | 1 | 1 | | 1 | 2 | Срез знаний. | 1 | 1 | | 2 | Раздел 1. Интерфейс Adobe flash CS 3 Professional. Управление основными элементами интерфейса. Создание статичных изображений. | 3 | Введение в технологию Flash. Основные понятия. | 2 | 2 | | 3,4 | 4 | Интерфейс и инструментарий программы Adobe flash CS 3 Professional. | 1 | 1 | | 5 | 5 | Работа с объектами. Создание статичных изображений. Сохранение документа в различных форматах. | 3 | 1 | 2 | 6,7,8 | Раздел 2. Создание анимированных объектов. | 6 | Типы анимации. | 1 | 1 | | 9 | 7 | Покадровая анимация | 3 | 1 | 2 | 10,11,12 | 8 | Импорт растровых изображений в Flash - документ. | 2 | | 2 | 13,14 | 9 | Работа со слоями. | 3 | 1 | 2 | 15,16,17 | 10 | Анимация движения. | 2 | 1 | 1 | 18,19 | 11 | Эффект вращения. Серия движений. | 2 | | 2 | 20,21 | 12 | Движение по заданной траектории. | 3 | 1 | 2 | 22,23,24 | 13 | Анимация преобразования. | 2 | 1 | 1 | 25,26 | 14 | Текстовые блоки. Редактирование текста. | 3 | 1 | 2 | 27,28,29 | 15 | Промежуточный зачет (практика - проект, теория - тест) | 2 | 1 | 1 | 30,31 | Раздел 3. Символы и экземпляры. Стандартные скрипты. | 16 | Символы и экземпляры. Библиотеки символов. Редактирование символа. | 2 | 1 | 1 | 32,33 | 17 | Символы типа графика | 2 | | 2 | 34,35 | 18 | Символы типа фильм | 2 | | 2 | 36,37 | 19 | Внедрение звуков в документ. | 3 | | 3 | 38,39,40 | 20 | Понятие интерактивности. Язык сценариев Action Script. Стандартные скрипты. | 2 | 2 | | 41,42 | 21 | Основные объекты ActionScript. | 2 | 1 | 1 | 43,44 | 22 | Символ типа кнопка. Управление проигрыванием фильма. | 4 | 1 | 3 | 45,46,47,48 | 23 | Навигация по гиперссылкам. | 2 | 1 | 1 | 49,50 | 24 | Создание сценария для кадра. | 3 | 1 | 2 | 51,52,53 | 25 | Создание сценария для клипа. | 3 | 1 | 2 | 54,55,56 | 26 | Стандартные компоненты. Флажок, переключатель. | 3 | 1 | 2 | 57,58,59 | 27 | Список, комбинированный список. | 3 | 1 | 2 | 60,61,62 | 28 | Публикация фильма. | 2 | 1 | 1 | 63,64 | 29 | Творческая работа. | 4 | | 4 | 65,66,67,68 | 30 | Итоговый зачет. Защита проекта (практика). | 2 | 2 | | 69,70 | 31 | Итоговый зачет. Тестирование (теория) | 1 | 1 | | 71 | 32 | Итоговый урок. | 1 | 1 | |
ВНИМАНИЕ!
Текст просматриваемого вами методического материала урезан на треть (33%)!
Чтобы просматривать этот и другие тексты полностью, авторизуйтесь на сайте:
|
|
Добавлено: 2010.11.22 | Просмотров: 1577
При использовании материалов сайта, активная ссылка на AREA7.RU обязательна!
|
Notice: Undefined variable: r_script in /home/area7ru/area7.ru/docs/metodic-material.php on line 340
|